๐Ÿ“œ Padepokan Sumpah

Pilih titik untuk mulai. Selesaikan berurutan untuk membuka jalan!

โ† Peta
๐Ÿ“–
28-1 +2 XP Cerita
โ“
28-2 +4 XP Mira mengetik program pertamanya di mesin ketik tua padepokan. Saat ditempa, mesin menolak dan meninggalkan seratan: alat bernama `cout` tidak dikenal. ```cpp using namespace std; int main() { cout << "Halo, Padepokan!"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> baris mana yang harus ditambahkan di posisi paling atas agar `cout` dikenal?
โ“
28-3 +4 XP Mira membuka gulungan lama peninggalan pendiri padepokan untuk dibaca ulang. Program di gulungan itu ditempa dan mesin menolaknya. ```cpp #include <bits/stdc++.h> int main() { cout << "Siap, Tuan!"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> baris mana yang hilang dari gulungan itu sehingga menulis `cout` saja sudah cukup, tanpa embel-embel di depannya?
โ“
28-4 +4 XP Menjelang sore, Mira menemukan papan latihan terbengkalai di halaman padepokan. Ada program setengah jadi di atasnya, tapi saat ditempa, mesin menolaknya. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int mulai() { cout << "Pintu terbuka!"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> apa penyebab mesin menolak program ini?
โ“
28-5 +4 XP Sumpah Pembuka tinggal satu baris yang belum dijelaskan Mira. Program berikut sudah bisa ditempa dan berjalan; perhatikan baris terakhirnya. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { cout << "Latihan selesai!"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> apa makna angka 0 pada `return 0` itu?
๐Ÿ“–
28-6 +2 XP Cerita
โ“
28-7 +4 XP Gulungan berikutnya memuat mantra sambutan tamu padepokan. Mira menempelkannya di mesin penempa dan menjalankannya sekali. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { cout << "baja" << "ringan"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> tulisan apa yang persis muncul di layar?
โ“
28-8 +4 XP Pipa dengar padepokan jarang dipakai sejak gulungannya robek. Mira menyalakannya kembali: program harus menerima satu angka dari papan ketik, lalu mencetak dua kali lipatnya. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { int angka; cin ___ angka; cout << angka * 2; return 0; } ``` Kamu mengetik 21 lalu menekan Enter, dan layar menunjukkan 42. <b>Pertanyaannya:</b> tanda apa yang menutup lubang `___` agar program bekerja seperti itu?
๐Ÿ“–
28-9 +2 XP Cerita
โ“
28-10 +4 XP Gulungan titik koma paling sering direkat ulang โ€” katanya lebih sering robek dibanding gulungan lain. Mira membuka satu dari lemari arsip. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { cout << "Tiga" return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> apa yang membuat mesin menolak gulungan ini?
โ“
28-11 +4 XP Papan pengumuman padepokan memakai program kecil untuk menempel dua tulisan. Mira menjalankannya di depanmu. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { cout << "atas" << endl << "bawah"; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> apa saja yang persis tampil di layar?
โ“
28-12 +4 XP Sumpah Pembuka kini utuh di tanganmu. Sebagai latihan penutup, Mira menjalankan program hadiah padepokan. Kamu mengetik 20 lalu menekan Enter. ```cpp #include <bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { int koin; cin >> koin; cout << "hadiah: " << koin + 1; return 0; } ``` <b>Pertanyaannya:</b> apa yang persis tampil di layar?
๐Ÿ“–
28-13 +2 XP Cerita
๐Ÿ‘‘
28-14 +48 XP Boss: Bimo si Banteng Penjaga Padepokan
๐Ÿ“–
28-15 +2 XP Cerita