π 28-1 π Cerita +2 XP
β 28-2 β Mira mengetik program pertamanya di mesin ketik tua padepokan. Saat ditempa, mesin menolak dan meninggalkan seratan: alat bernama `cout` tidak dikenal.
```cpp
using namespace std;
int main() {
cout << "Halo, Padepokan!";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> baris mana yang harus ditambahkan di posisi paling atas agar `cout` dikenal? +4 XP
β 28-3 β Mira membuka gulungan lama peninggalan pendiri padepokan untuk dibaca ulang. Program di gulungan itu ditempa dan mesin menolaknya.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
int main() {
cout << "Siap, Tuan!";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> baris mana yang hilang dari gulungan itu sehingga menulis `cout` saja sudah cukup, tanpa embel-embel di depannya? +4 XP
β 28-4 β Menjelang sore, Mira menemukan papan latihan terbengkalai di halaman padepokan. Ada program setengah jadi di atasnya, tapi saat ditempa, mesin menolaknya.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int mulai() {
cout << "Pintu terbuka!";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> apa penyebab mesin menolak program ini? +4 XP
β 28-5 β Sumpah Pembuka tinggal satu baris yang belum dijelaskan Mira. Program berikut sudah bisa ditempa dan berjalan; perhatikan baris terakhirnya.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
cout << "Latihan selesai!";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> apa makna angka 0 pada `return 0` itu? +4 XP
π 28-6 π Cerita +2 XP
β 28-7 β Gulungan berikutnya memuat mantra sambutan tamu padepokan. Mira menempelkannya di mesin penempa dan menjalankannya sekali.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
cout << "baja" << "ringan";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> tulisan apa yang persis muncul di layar? +4 XP
β 28-8 β Pipa dengar padepokan jarang dipakai sejak gulungannya robek. Mira menyalakannya kembali: program harus menerima satu angka dari papan ketik, lalu mencetak dua kali lipatnya.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
int angka;
cin ___ angka;
cout << angka * 2;
return 0;
}
```
Kamu mengetik 21 lalu menekan Enter, dan layar menunjukkan 42.
<b>Pertanyaannya:</b> tanda apa yang menutup lubang `___` agar program bekerja seperti itu? +4 XP
π 28-9 π Cerita +2 XP
β 28-10 β Gulungan titik koma paling sering direkat ulang β katanya lebih sering robek dibanding gulungan lain. Mira membuka satu dari lemari arsip.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
cout << "Tiga"
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> apa yang membuat mesin menolak gulungan ini? +4 XP
β 28-11 β Papan pengumuman padepokan memakai program kecil untuk menempel dua tulisan. Mira menjalankannya di depanmu.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
cout << "atas" << endl << "bawah";
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> apa saja yang persis tampil di layar? +4 XP
β 28-12 β Sumpah Pembuka kini utuh di tanganmu. Sebagai latihan penutup, Mira menjalankan program hadiah padepokan. Kamu mengetik 20 lalu menekan Enter.
```cpp
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main() {
int koin;
cin >> koin;
cout << "hadiah: " << koin + 1;
return 0;
}
```
<b>Pertanyaannya:</b> apa yang persis tampil di layar? +4 XP
π 28-13 π Cerita +2 XP
π 28-14 π Boss: Bimo si Banteng Penjaga Padepokan +48 XP
π 28-15 π Cerita +2 XP